发布啦!

小更新:1.加入二周目难度。2.调整优化节奏点。
汇总一下devlog
Day1 周五凌晨还没睡,刷b站看到老李的视频。为学gd做准备,我会浏览很多视频教程,先留下映像,以后想做相关功能可以顺着找过来,无意间发现有不限制引擎的gamejam,我从没参加过gamejam,不知道自己能做完不。 回响,GameJam本身就很符合这个题目,把消息散播开,与不同的观众们碰撞,提交的作品又返回到一起,这何尝不是一种回响呢。散播,碰撞,聚拢,就像河水中的涟漪。我顺着这种意境打算做一个武士,露珠与水中涟漪互动的游戏。构思了一整天,明天开工吧。
Day2 先从mixamo上找了很久角色和动画,都不太满意,于是先下载了mixamo的看板娘来顶替一下,设置好动作和动画。调动画时耳机里放着disco,戴耳机的看板娘做动作时意外的很合拍,我改变了原来的思路,着手找合适的disco音乐,并打算朝休闲解压的方向去设计游戏。在b站找到合适的音乐包后,暂时收工。
Day3 着手先把核心的涟漪做出来,用shadergraph倒腾了半天后,效果都不太满意,我想到了linerenderer,问了deepseek一个画圆圈的数学公式后,linerenderer加上材质后意外的好用。操作圆圈经过角色时,这看起来像是一种跳绳,让我想起了瓦里奥制造的跳绳,和黑神话悟空的小骊龙。就这样决定了核心玩法:角色脚下产生音波扩散。从周围不时有返回的音波,操作角色跳跃躲避,落地又会产生新的音波。
Day4 用拙劣的黑魔法在游戏里吃力地调了一天音乐关卡播放设置。没办法,没有音乐工程的文件,我甚至用上了手机秒表听音乐记录歌曲的节奏点。以后再研究decent的做法吧,这样下去时间不够了,这次暂时凑合了,后面几天还要研究下discord和itch.io怎么用。游戏差不多了,今天先收工。
Day5 调了一下游戏画面的后处理,搞了个多巴胺配色,游戏基本完成了,打算先上传。在itch.io上注册账号,发现原来我有账号,一番折腾改好密码后,开始上传流程开荒。按照要求做了截图,画了封面。上传游戏之后,我打开测试,但节奏全都错位,看来是昨天黑魔法用多了,我大概知道是回音圈的生成逻辑没有按照音频播放的时间轴的原因,问了deepseek后果然如此,按照它的提示把这问题解决了。游戏先不公开,保存为草稿,剩下两天再优化一下。
Day6 优化节奏点,统一把节奏点放在角色操作合适情况下踩地的时间点,这样眼睛时刻观察接近的波纹就变得更重要,不是光听音乐就可以盲打,而踩中节奏点就成为一种奖励。但如果沿着节奏多按跳跃,似乎会打乱之后的节奏感,但是这个行为并没有被惩罚,怎样让玩家愿意在没有波纹的时候不随意跳跃呢?我加入了连击功能,鼓励玩家不随意乱跳打乱自己节奏的同时,有一个意外收获,二段跳在危急时刻救场的功能突然变得明显了。 很上头地测试了很久,优化了UI位置,让分和连击能显示更大的数字。至此游戏基本完成。
Day7 让deepseek写了个对象池,直接拿来用了,这下分数打上天也没事了。开发完成!Mixamo看板娘有一股星鸣特工的味道。也许后续会开发一下换装,皮肤,舞姿,毕竟我是个美术生,要发挥自己长处,hoho。
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.